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Spielecke

Geheimnis im Moor

Benötigtes Material:

  • Mehrere Zettel
  • Stifte
  • 5 Stoffstreifen (etwa 15cm breit und 1m lang)
  • 1 Trillerpfeife

Ort:

  • Wald, Waldrand, Feldrand, Wiese, aber auch überall

Ein Spielgebiet und ein Startpunkt, die „Moorhütte“, werden vereinbart. Die Spielfläche sollte etwa 400×400 m groß und möglichst unübersichtlich sein. Drei der Mitspieler werden als „Moorgeister“ ausgewählt. Die restlichen Mitspieler teilen sich als „Geheimnisforscher“ in Dreiergruppen auf.
Die Moorgeister verschwinden mit den Stoffstreifen, einem Stift und Zetteln im vereinbarten Spielgebiet. Der Rest der Gruppe darf erst nach etwa 15 Minuten in das Gebiet (ebenfalls mit Stift und Papier). Unterwegs denken sich die Moorgeister schnell fünf naturbezogene Fragen und ein Wort aus, z.B. Nebeltier, Wassergift … Dieses Wort ist das Geheimnis. Die Fragen notieren sie auf ihre Fragezettel. Jeder Frage werden ein bis drei Buchstaben des Geheimwortes zugeordnet, sodass die Forscher bei der richtigen Antwort die einzelnen Buchstaben erfahren. Im Spielgebiet befestigen die Moorgeister ihre Stoffstreifen an verschiedenen Stellen. Dann verstecken sie sich einzeln in der Nähe eines Streifens (im Umkreis von etwa 10m).

Nach 15 Minuten Wartezeit machen sich die Geheimnisforscher auf die Suche nach dem „Geheimnis im Moor“. Sobald sie einen Stoffstreifen entdecken, suchen sie nach einem Moorgeist. Dieser stellt ihnen eine der Fragen und bei richtiger Antwort nennt er der Gruppe die entsprechenden Lösungsbuchstaben. Nun müssen die Geheimnisforscher einen anderen Moorgeist finden. Zwei Fragen hintereinander dürfen nicht an die gleiche Gruppe gestellt werden, auch bei einer falschen Antwort. Ein Moorgeist muss sich bei einer anderen Markierung verstecken, sobald er von einer Gruppe entdeckt und befragt wurde.

Wenn eine Gruppe das Geheimwort erraten hat, läuft sie schnell zur „Moorhütte“ und beendet damit das Spiel. Ein lautes Signal (Pfiff) lässt alle zusammenkommen. Die Gruppe, die das „Geheimnis im Moor“ richtig gelüftet hat, ist Sieger.

Tipp: Die Fragen dürfen nicht zu schwierig sein und sollten möglichst die Gegebenheiten des Spielgebietes einbeziehen. Die Spielleitung kann Vorschläge für Fragen machen.

Quelle: „Das große Ravensburger Natur – Spielebuch“, Uli Geißler, Ravensburger Buchverlag 2007, S.22